Ответы разработчиков Armored Warfare

Ответы разработчиков  Armored Warfare

Мы подготовили для вас новые ответы на вопросы от разработчиков  Armored Warfare в более удобной форме.

Экономика и награды

Вопрос: Как говорят исследования, люди любят «большие цифры». Почему же с каждым патчем уменьшается количество опыта и кредитов за бой в спецоперациях (новый формат бонусов на «Бойце» и «Безумце»)? Заметен также нерф PvE «Ветеран» и «Столкновения». Ведь ни для кого не секрет, что очень много игроков приходит из других проектов: они изначально были рады высокой доходности миссий.

Не лучше ли пойти по иному пути балансировки экономики и не нерфить доходы так очевидно?

Ответ:  Никакого нерфа экономики не было ни в этом патче, ни в предыдущих. Сейчас значение дохода в окне результата боя отображается не совсем корректно. Из-за этого создается впечатление, что доход снизился, хотя на самом деле он не изменился. Когда мы это поправим, вы снова будете видеть большие и приятные цифры.

Вопрос: Ожидается ли «ап» содержимого «Кавказского контейнера»? После того, как сундук выставили на продажу оптом и было массовое открытие, интерес к нему упал почти до нуля. Нет ли возможности добавить еще пару-тройку танков или увеличить шанс выпадения главного приза?

Ответ:  Нет. Мы не меняли шансы в «Кавказском контейнере» прежде и не планируем делать этого в будущем.

Стоит понимать, это было бы в высшей степени несправедливо по отношению к тем, кто уже открыл или продал контейнеры.

«Кавказский контейнер» рано или поздно перестанет добываться в игре и перейдет в разряд эксклюзивов, как это было с «Карибским», так что его ценность со временем будет только расти.

В будущем появятся новые контейнеры, с другим подходом к призам и шансам их получения. Мы учтем опыт предыдущих контейнеров.


Настройки

Вопрос: Не могли бы вы расширить графические настройки (нечто вроде Tweaker), чтобы позволить игрокам отключить лишние визуальные эффекты? Такие, как песчаная буря, метель, туман и подобное. Я думаю, это значительно повысило бы производительность, особенно на слабых компьютерах. К тому же, многим больше нравится хорошая видимость на картах.

Ответ: При качестве эффектов «Низкое» или «Минимальное» отключаются environmental-эффекты, а это как раз локальная дымка и туман, поземка, наиболее тяжелые элементы метели, дождя и песчаной бури (обычно не весь эффект целиком, а его часть). Те эффекты, которые считаются частью геймплея, не отключаются. Их влияние — около 10% времени кадра. Решение о том, считается эффект геймплейным или чисто декоративным (а следовательно, о возможности его отключения), принимает дизайнер карты.


Механики

Вопрос: Какая в игре ситуация с TTK (time to kill)? Я думаю, что на высоких уровнях TTK слишком короткий. Другие игроки полагают, что он слишком долгий и нужно увеличить урон, например, у истребителей танков.

Ответ:  Мы считаем, что нынешний «средний» ТТК достаточно оптимален, хотя в различных частностях могут быть отклонения.

Во-первых, цена выстрела на ранних уровнях техники слишком низка, а ТТК слишком высок. Хотя данные уровни — обучающие, это часто приводит к скучному «обмену ХП». Мы уже увеличивали скорость перезарядки и динамику геймплея на ранних уровнях в 0.26, но планируем еще раз заняться этим вопросом.

Во-вторых, сейчас сложилась ситуация, при которой ТТК на высоких уровнях слишком различается у «обычных» и «барабанных» машин (включая боеукладку первой очереди и кассеты ПТУР). Поэтому ситуация может варьироваться от «медленного размена хп» до «выехал из-за угла и сразу расстреляли», а некоторые танки чувствуют себя бессильными при встрече с противниками с большим бурстом.

Этот вопрос мы планируем корректировать комплексно: провести ребаланс ХП, чтобы увеличить ТТК в ряде проблемных случаев, и наоборот, увеличить альфа-урон крупнокалиберных орудий вместе с эффективностью автоматических пушек. В комплексе эти решения должны сделать «барабаны» менее летальными и дать альтернативу им через игру от «альфы» (автопушки).

Вопрос: Описание механики пожара и взрыва боеукладки в патчноуте 0.26 не совсем понятное, оставляет много вопросов. Могли бы вы подробнее рассказать, как они работают?

Ответ:  Постараемся рассказать «как было» и «как стало» простыми словами.

Раньше было так: пожар неизолированной боеукладки «тикает» 4 раза каждые 1,5 сек, то есть на отметке 0 сек (в момент начала), 1,5 сек, 3 сек и 4,5 сек от начала. Каждый раз наносится урон и проверяется 15% шанс на немедленный взрыв боеукладки. Поэтому у машины при таком возгорании есть 15% шанс взорваться сразу, когда успеть применить огнетушитель в принципе невозможно.

Теперь так: пожар неизолированной боеукладки тикает 4 раза каждые 1,5 сек, на отметке 0 сек (в момент начала), 1,5 сек, 3 сек и 4,5 сек от начала. Каждый раз наносится урон, а также проверяется 5% шанс взрыва на первом тике, примерно 10% на втором, около 17% на третьем и 25% на четвертом. В результате шанс немедленной детонации уменьшился в 3 раза, а вот общая вероятность взорваться за полное время пожара осталась примерно такой же. Использование огнетушителя теперь полезнее, от вашей реакции зависит больше.

Вопрос: У многих ОБТ, например М1А2 или Т-90, имеется дистанционно управляемый пулемет. Учитывая, что в игре уже есть различная авиация, планируется ли «прикрутить» какой-либо функционал данным пулеметам? Скажем, сделать автоматическими, чтобы они сами наводились на авиацию в определенном радиусе с последующей стрельбой по ней?

Ответ:  В настоящий момент у нас нет таких планов. Сейчас зенитные и «автопушечные» машины эффективнее против авиации, чем ОБТ. Это и реалистично, и геймплейно правильно.

Вопрос: Колесная техника при пробитии колеса остается подвижной. А что с гусеничной? Планируется ли возможность при потере гусеницы двигаться на второй, пусть и медленно? При этом, как и на колесной технике, при движении не нужно включать тайминг ремонта поврежденной гусеницы. Полная неподвижность при потере одной из гусениц выглядит как-то нереалистично. Ведь на скорости потерявший гусеницу танк, хоть по инерции, но разворачивает.

Ответ:  Мы экспериментировали с такими решениями, но они часто непонятны в геймплее и потенциально приводят к появлению тактик «выезжать из-за стены/угла так, чтобы потом уехать обратно на одной гусенице». Поэтому для большей простоты и понятности механик мы моделируем разворот танка на одной гусенице по инерции после сбития другой, но не разрешаем ехать в такой ситуации.

Вопрос: С 0.26 в игре опять появились «призрачные снаряды» — которые после выстрела просто исчезают в полете. Почему это происходит и когда будет исправлено?

Ответ:  Хотя такой баг случается нечасто, он очень сильно портит впечатление от игры тому, кто с ним столкнулся. Мы работаем над поиском причин: как оказалось, их несколько и еще не все удалось обнаружить. В последнем хотфиксе была устранена самая распространенная причина, и баг «призрачных снарядов» стал встречаться реже.

Вопрос: У вас есть какие-то планы по изменению системы камуфляжа?

Ответ:  Именно систему камуфляжей мы менять не планируем, но работаем над улучшением ее интеграции в игру, понятностью для новых игроков и связкой с другими фичами.

Вопрос: Планируете ли вы переработку системы экипажа? Если да, то когда ее ожидать?

Ответ:  Желание переработать систему экипажа есть. Но в данный момент оно не оформлено в виде конкретных планов, и мы занимаемся более приоритетными задачами.

Вопрос: Будет ли введена возможность одновременно изменить камуфляж для большего количества техники?

Нет, пока такое изменение не планируется.

Вопрос: Можете рассказать больше о запланированных активных «абилках» техники, например для ОБТ?

Ответ:  У нас есть планы по добавлению новых «абилок» в будущих обновлениях. Но мы пока не готовы рассказывать подробности, так как все еще может измениться.

Вопрос: Планируется ли ввести что-то вроде видеоролика при потере машины в бою — демонстрирующего, откуда прилетел последний (фатальный) снаряд и куда именно он попал? Было бы интересно знать свои ошибки. Да и заполнить роликом 3-секундную задержку до перехода к обзору боя от третьего лица на машину союзника было бы неплохо.

Ответ:  В ближайших планах подобного нет, но мы рассматриваем возможность позднее добавить подобную камеру и показ преодоления снарядом брони (на основе инспектора брони).

Вопрос: Если игрок сам вышел из альянса, в истории альянса указывается, когда и во сколько человек вышел из него. Это понятно. Но когда кто-то из офицеров или сам командир выгоняет игрока, в истории альянса ничего нет. Кто выгнал, когда выгнал… Добавьте такую функцию!

Ответ:  Хорошая идея, обязательно реализуем при первой возможности.

Вопрос: Можно ли дать игрокам возможность редактирования данных альянса (название, тег, логотип, шрифты и их цвет)? Может, на платной основе? Вместо нынешнего роспуска и создания нового альянса…

Ответ:  Мы одобряем и поддерживаем идею, однако технически она весьма недешева в реализации, поэтому пообещать ее в скором времени нельзя. Сейчас мы сосредоточены на более приоритетных задачах.

Вопрос: Касательно озвучки командиров: они все (кажется) верно озвучивают тип снаряда, который нужно зарядить. Почти верно. БОПСы и им подобные озвучены просто как «снаряд» или «заряжай». Возможно ли это как-то переозвучить или все так и останется?

Ответ:  В одном из ближайших обновлений мы собираемся переработать озвучку командиров. В числе прочего должна решиться и эта проблема.


С оригиналом статьи  можно ознакомиться тут.

Также Советуем вам прочесть нашу статью об устранении тормозов и долгих подгрузок.

Просмотров: 272

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *